读局 READ
先问“对面在哪、谁没有道具、队友能不能跟”。没有信息的速度,只是替对手省子弹。
↓JETT ENTRY PROTOCOL / 训练赛季 01
不是“先冲就赢”。在 3 张实战沙盘里,学会用信息、烟幕与逐风拆开防守方的交叉火力——把第一身位,变成队伍真正能踩进去的空间。
TRAINING GROUNDS / 03
每张沙盘练一个核心:拆信息、拆交叉、拆高低差。
完成后会得到一张属于你的进点战术画像。
ENTRY PROTOCOL / 四拍
捷风的速度只有接在信息和队友之后,才会变成空间。
训练里,每次决定都会影响你的战术画像。
先问“对面在哪、谁没有道具、队友能不能跟”。没有信息的速度,只是替对手省子弹。
↓用云幕切断防守方的互相补枪,把高台、近角和回防路线拆成一个个单一问题。
↓在闪光或信息之后交逐风。目的不是飞得远,而是落到对手必须回头的那个位置。
↓落地先找掩体,把自己接进队友的枪线。冲刺结束不是冲锋号,是站住空间的开始。
COACH'S NOTE / 教练席
你不需要每回合都拿到首杀。第一身位的真正价值,是让对手同时处理两个威胁,让队友能安心地把枪线推进包点。Dash 之前先问自己:我落地后,谁会补我?
PRE-ENTRY CHECKLIST
目标:在 4 个关键节点做出你的选择。
没有倒计时,先想清楚,再按下去。
键盘:按 1–4 选择 · 选择后按 Enter 继续
TACTICAL INDEX / 浏览器内置检索
这里没有云数据库,也没有接口调用。全部战术条目都嵌在这张网页里,随时检索。按标题、标签、正文检索,找到的那些“为什么”,比背点位更耐用。
换一个更短的关键词,或清空分类筛选再试一次。
JETT KIT / 先记顺序,不背数字
技能数值会随版本调整,所以这张速查卡只锁死“怎么用”,不锁死伤害和点数。训练时重点记:每个技能解决哪个问题,以及交完之后队友能不能接上。
两枚短时烟幕。不是拿来“铺一条安全走廊”,而是切开高台、近角或回防方向的枪线。投出后可借移动方向让烟幕拐弯。
给自己一个垂直位移,可以站上箱体、临时获得更高视角或制造非标准角度。空中的你移动轨迹清晰,不是免费击杀。
捷风的签名位移。以当前移动方向冲刺,可以在接触、闪光或烟幕之后快速换位。它的价值是“进入空间并活着留下”,不是单纯冲得远。
远距离、可连续投掷的终极武器。它给了捷风一个不用贴脸也能守角度的手段,但飞刀不会替你创造掩体,也不会让 1v3 变成三个 1v1。
COMMON SEQUENCES / 三套骨架
每一套都以“信息”开头,以“队友能接上”为结束。
中间的区别,只是你用什么拆火、用什么落位。
先锋先给信息与闪,捷风用云幕切断高台和补枪线,闪光爆开时逐风落到背箱。队友必须在两秒内从入口补上枪线;否则你只是一个人站在包点里。
先用烟切断一个方向,再用上升拿临时高角;看到人、拿到信息就落回掩体,不要在空中追第二枪。这个连招的价值是逼对手转头,而不是必须拿头。
开飞刀先站到能限制两条来路的位置,用掩体把战斗拆成一个个 1v1。别人拆包时不要急着冲出去补刀;让飞刀帮你控制远点,时间站在你这边。
DON'T DO THIS / 三个红线
Dash 是一条直线。对手只要知道你在哪,就能用一条架枪线把整条路封死。先让先锋给信息,再决定飞不飞。
把入口封死,等于替防守方做了一堵墙。烟应该切在对手的补枪线和高台上,不是切在自己人的出口。
“我飞进去了”不是结果。落地后两米内没有箱子、墙角或队友枪线,那只是把送人速度提高了。
本页强调决策顺序与通用机制,不锁死具体伤害、价格或终极点数;这些数值可能随版本变化,请以你所在服务器当前的客户端为准。地图为战术示意,不按比例。
TRAINING ARCHIVE / 本地存档
每次完成训练,这页会记录你的总分、四维决策倾向和地图最佳成绩。数据只存在当前浏览器的本地存储里,不上传,也不需要账号。